UI animacijos principai: Disney mirė

Buvo prognozuojama, kad fotografija bus tapybos mirtis (ankstyvasis dagerotipas)

(Jei norite el. Paštu gauti mano straipsnius apie vartotojo sąsajos animaciją ir įtraukti į mano informacinį biuletenį, spustelėkite čia.)

Nauja terpė

Kai Paulius Delaroche kažkur apie 1839 m. Susidūrė su dagerotipu, jis garsiai paskelbė: „Nuo šiandien tapyba mirusi!“

Iki tol vienintelis būdas vizualiai dokumentuoti išorinį pasaulį buvo naudojant terpę, užteptą ant paviršiaus rankomis. Įvairių disciplinų meistriškumo šimtmečiai lėmė, kad įvairiose žiniasklaidos priemonėse buvo rasta daugybė principų ir metodų. Kultūrų tarpe ir tobulėjant erai, keitėsi stilius ir vaizdinė kalba, kaip „turėtų atrodyti“ vaizdiniai vaizdai - originalūs dizaino modeliai.

Ankstyvieji fotografai, bandydami padaryti savo atvaizdus panašius į populiariausius šių dienų paveikslus, dažnai naudodavo apšvietimo ir spausdinimo metodų derinį, norėdami sušvelninti savo atvaizdus ir sukurti tapybišką vaizdą. Jų supratimas apie tai, ką galėjo padaryti fotografijos terpė, buvo glaudžiai susijęs, paveiktas ir apribotas tapybos pasaulio supratimo.

Praėjo beveik šimtas metų, kol fotografai, tokie kaip Anselas Adamsas, Imogenas Cunninghamas, Edwardas Westonas ir kiti „Group f / 64“ nariai, padarė didelę pažangą vizualinėje kalboje, kuri fotografiją išskiria nuo tapybos kaip unikalią laikmeną - su savo pačių vizualumu. kalbą ir principus, ir tai darydami jie sukėlė revoliuciją fotografijos srityje.

Edwardas Westonas, Imogenas Cunninghamas, Anselas Adamsas

Disney išsprendė kitokią problemą

Laimei, mes pajutome tokią UI animacijos revoliuciją.

1981 m. Ollie Johnstonas ir Frankas Thomasas išleido „Disney Animation“: „Gyvenimo iliuziją“ ir pristatė vadinamuosius „pagrindinius animacijos 12 principus“. Šie principai išsprendė problemą, kaip sukurti „tikrovišką judesį“, atsirandantį organiniuose kūnuose. judėti ir reaguoti fizinėje erdvėje (principai taip pat apima tokius dalykus kaip emocinis laikas ir charakterio patrauklumas).

UI animacija, nes naudotojų patirtis yra vos 20 metų ir vis dar yra pradinėje stadijoje. Atsiradus UI animacijos sričiai, vieninteliai turimi įrankiai, apibūdinantys, kaip vartotojo sąsaja elgiasi laiku, buvo 12 animacijos principų. Panašiai, kaip ankstyvieji fotografai bandė suprasti fotografiją pagal tapybos taisykles, dizaineriai bandė suprasti UI animaciją per „Disney“ animacijos taisykles.

Paviršiuje tai suprantama, nes yra tam tikras sutapimas. Palengvintas judesys, vienas iš 12 animacijos principų, per judesį sustiprina „teisingumo“ jausmą, o tai ypač svarbu vartotojui. Neatliekant palengvinimo, UI animacija atrodo gremėzdiškai ir keistai.

Visas suskirstymas paaiškėja, kai atidžiau pažvelgiama į 12 principų vartotojo sąsajos kontekste.

„Squash“ ir „Stretch“ suteikia objektams svorio ir lankstumo, o tai yra daugiau nei vartotojo sąsajų išimtis, o ne taisyklė.

Numatymas sukuria pojūtį, kad kažkas įvyks, ir beveik nenaudingas kalbant apie vartotojo patirtį. Tai veikia tik ribotai, kai pasirenkama mikro sąveika ir mygtukų būsenos.

Parengimas reiškia animacijos išdėstymą, kuris yra prasmingas „Disney“ animaciniam filmui, nes personažai nuolat juda, tačiau, kai vartotojas patiria patirtį, tai galvojama tik kaip „dizainas“.

Veiksmas tiesiai į priekį ir pozuodamas pozuodami yra ne tokie principai kaip požiūris į faktinį piešimo / animacijos procesą: galite sukurti sklandesnę animaciją, jei piešiate ištisinius rėmus, arba pozuodami pozuojate, sukurdami kelis pagrindinius kadrus ir užpildydami spragas. . Naudotojų patirtis rodo, kad šis procesas vargu ar yra net verčiamas, nebent vyksta animacija pagal kadrą pagal kadrą. Pagal numatytuosius nustatymus, neatsižvelgiant į naudojamą įrankį, beveik visa vartotojo sąsajos animacija yra sukuriama naudojant raktų rėmus.

„Vykdykite ir persidenkite“ veiksmai yra susiję su fizikos ir inercijos įstatymų laikymusi ir tuo, kaip reaguoja fiziniai kūnai. Abu šie veiksmai turi mažai ką bendro su vartotojo sąsajomis, nebent pasikliautumėte kitu principu, kuris yra pats naudingiausias grupėje. .

„Slow In and Slow Out“ sako, kad objektams reikia laiko, kad paspartėtų ir sulėtėtų. Tai labai svarbu, nes 100% vartotojo sąsajos animacijos turėtų būti naudojamas šis principas. Jis paprastai vadinamas „palengvinimu“ ir yra nepaprastai svarbus.

Lankas (reikalingas fiziniam judesiui atkurti) beveik nenaudingas vartotojo sąsajos animacijai ir yra išimtis, o ne taisyklė.

Antrinis veiksmas yra naudingas ir puikiai tinka perjungiant ekraną ir nustatant vaizdinę hierarchiją.

Laikas yra svarbus piešiant simbolius, tačiau vartotojo sąsajose, kur judesys turi būti aiškus, kad jaustumėtės reaguojančios, manau, kad geriau pasikliauti palengvinant sąveikos jausmo, o ne trukmės, planavimą.

Perdėti dalykai yra susiję su realizmo ar karikatūros laipsniu, vėlgi sunkiai susiję su UI animacija, nes dizainas yra iš anksto nustatytas.

Tvirtas piešimas taip pat dažniausiai yra klaidingas, nes UI animacija nagrinėja sąsajos objektų elgseną bėgant laikui, o ne patį objektų dizainą.

Apeliacija taip pat susijusi su vaizdiniu gydymu, vėlgi nesusijusi su tuo, kaip laikui bėgant sąsaja elgiasi.

Apibendrinant

Taigi lieka klausimas: kodėl 12 pagrindinių animacijos principų tiksliai neapibūdina vartotojo sąsajos animacija?

Skirstymą geriausiai galima suprasti atliekant paprastą stebėjimą: UI animacija nepaklūsta toms pačioms taisyklėms ir neturi tų pačių principų, kaip organiniai kūnai, judantys fizinėje erdvėje. UI animacija yra atskira terpė, tokia pat skirtinga kaip fotografija nuo tapybos - pasižyminčiomis sutampančiomis savybėmis (tiek fotografija, tiek tapyba yra statinės vaizdinės kompozicijos, priklausančios nuo šviesos ir kompozicijos), tačiau iš esmės skirtingos terpės.

Paprasčiau tariant, 12 pagrindinių animacijos principų netaikomi vartotojo sąsajos animacijai, nes jie sprendžia kitokią problemą.

Kituose kituose straipsniuose aš ištirsiu, kokie yra šie UI animacijos principai, kokias problemas UI animacijos principai išsprendžia, kuo principai skiriasi nuo metodų ir kaip galite suprojektuoti ir naudoti UI animaciją dabartiniuose ir būsimuose projektuose, kad padarytumėte įtaką pritaikomumui ir sukurti įtikinamesnę ir efektyvesnę vartotojo patirtį.