Sukurkite gaminio projektavimo komandą, sukurkite produktą, kurį mėgsta jūsų vartotojai

2016 m. Liepą buvau pakviestas į ambicingiausią „OutSystems Engineering“ projektą: prisijungti prie žmonių, aistringų UX, grupės ir suformuoti tai, kas šiandien žinoma kaip „Product Design“ komanda. Ši komanda padarė įtaką tam, kaip inžinerija kuria produktą, iki to laiko, kad vartotojo patirtis įsitvirtintų mūsų kultūroje. Leiskite papasakoti jums istoriją, kaip mes čia atsidūrėme.

Mano istorija

Aš esu programinės įrangos inžinierius, kuris prie „OutSystems Engineering“ prisijungė 2007 m. Nuo tada aš darau ir mokausi daug techninių dalykų. Tapau komandos vadovu ir kartu atradau pritaikymo ir projektavimo praktiką. Aš visada buvau iš tų žmonių, kuriems labai rūpi mūsų vartotojai, tas vaikinas, kuris eksperimentavo dirbdamas su maketais ir prototipais ir išbandė tinkamumo naudoti prieš išsiunčiant gaminį.

2015 m. Sausis: Klientas buvo patenkintas mano komandos darbu,
kad jie mums atsiuntė laimingą Naujųjų Metų laišką.

Tačiau jei norite sukurti puikų produktą, nepakanka kelių žmonių, kuriems rūpi vartotojo patirtis. Bendrovė tai suprato ir bandė (ir nepavyko) sukurti ir išlaikyti centralizuotos UX arba projektavimo komandos. Taigi, kodėl mane pakvietė kurti šią komandą? Na, kaip pamatysite, priežastis buvo ta, kad šį kartą mes ketinome daryti dalykus kitaip. Po sėkmingo bandymo paleisti esamą komandą, vadovybė priėmė mūsų pasiūlymą suburti visiškai naują dizaino komandą.

Pagrindinė šios komandos taisyklė buvo ta, kad ji turėjo būti daugiadisciplininė: priešingai nei ankstesni kartojimai, ją turėjo sudaryti tiek UI / UX dizaineriai, tiek inžinieriai, turintys stiprų programinės įrangos kūrimo pagrindą. Kodėl tai buvo svarbu?

„OutSystems“ siūlo žemo kodo platformą mobiliųjų ir žiniatinklio programų kūrimui. Mūsų pagrindinis tikslas yra pagerinti kūrėjų gyvenimą, kad plėtra būtų spartesnė ir lengvesnė. Norėdami suprasti tuos kūrėjus, atrasti jų poreikius ir suprojektuoti bei patvirtinti geriausius sprendimus, mums reikia inžinierių ir UI / UX dizainerių. Aš būčiau šios naujos komandos inžinierius ir komandos vadovas, ir tai buvo didelis iššūkis!

2016 m. Lapkritis - gaminių projektavimo komanda.

Ankstyvieji etapai: Tikslo ir vizijos apibrėžimas

Pirmasis svarbus sprendimas, kurį priėmėme, buvo pavadinti komandą „Produktų dizainas“. Norėjome atsiriboti nuo ankstesnių, tik dizaino, komandų. Deja, tai apsiribojo vėlesniais projektų etapais, dirbant tik su vaizdiniu dizainu (vaizdais ir piktogramomis) ir kitomis dizaino medžiagomis, kurių inžinieriai negali padaryti, pavyzdžiui, marškinėliais ir puodeliais ir kitomis nuostabiomis ištarmėmis.

Mes norėjome formuoti savo produkto ateitį ir nebūti ateities mintimis; mes dalyvautume nuo pat pradžių.

Produktų projektavimo komanda turės įtakos tam, kaip inžinerija projektuoja gaminį įvairiais aspektais. Mes darysime įtaką produkto funkcionalumui, pritaikomumui ir naudingumui, taip pat, taip pat ir produkto vizualiniams aspektams.

Tuo mes nustatėme savo įkvepiančią viziją:

Gaminio projektavimo komandos vizija.

Toliau mes apibrėžėme tikslų rinkinį, kurį taikome kiekvienam projektui, kuriame dirbame. Šie tikslai nukreipia mus į viziją: pristatykite produktą, kurį įsimins iš pirmo žvilgsnio ir amžinai mylės:

  1. Padaryti produktą lengva naudoti.
  2. Padarykite gaminį gražų ir geidžiamą.
  3. Padėkite mūsų vartotojams suprasti produkto vertę.

Žvelgiant retrospektyviai, mūsų tikslai nesiskiria nuo ankstesnių projektavimo komandų tikslų ir mes žinojome, kad visada yra nesėkmės rizika, kaip padarė tos komandos.

Premortemo važiavimas

Anksčiau mes sėkmingai taikėme naudingą techniką, vadinamą premortem (daugiau čia), kuri padeda mums numatyti riziką mūsų projektuose. Premjete įsivaizduojame hipotetinę projekto nesėkmę ateityje. Prašome kiekvieno su projektu susijusio asmens nurodyti, kokia rizika galėjo prisidėti prie šios nesėkmės. Tada mes pritaikome savo planus, kad išvengtume šios hipotetinės rizikos ir išvengtume nesėkmės. Taip paprasta ir galinga, tiesa? Tai yra; patikėk manimi!

Projekto premortemas

Taigi, mes nusprendėme surengti premortemą komandai. Hipotetiškai nustatyta, kad po vienerių metų komanda nepavyko įspūdingai. Paprašėme visų komandos narių nustatyti galimas nesėkmės priežastis. Remdamiesi šiomis hipotezėmis nustatėme bendrus rūpesčius ir apibrėžėme veiksmų elementus, kad jų išvengtume. Kai kurie iš šių veiksmo elementų buvo įvykdyti komandos įkrovos metu, o kiti vis dar vykdomi iki šiol, tik norėdami įsitikinti, kad nenukritome nuo uolos. :)

Įvertinti mūsų įgūdžius

Viena iš mūsų įvardytų rizikų buvo mūsų komandos daugiadiscipliniškumas. Papildyti įvairius įgūdžius gali būti sudėtinga, ir tuo metu mes galbūt neturime įgūdžių, reikalingų darbui atlikti. Mes priėmėme iššūkius kaip puikią galimybę augti! Ir mes visi taip toli.

Mes pažvelgėme į produkto apibrėžimą. Mes radome tai:

Produkto dizainas identifikuoja, tiria ir patvirtina problemą, o galiausiai parengia, projektuoja, išbando ir pateikia sprendimą.

Mes pritaikėme šį apibrėžimą savo specifiniams poreikiams ir pradėjome formuoti, ką reiškia būti produkto dizaineriu „OutSystems Engineering“. Mes taip pat sukūrėme pagrindinių įgūdžių, kurių mums prireiks gaminių dizaineriams, schemą.

Diagrama, parodanti gaminio projektavimo komandos įgūdžius 2016 m.

Toliau kiekvienas iš mūsų įvertinome įgūdžius, taip pat aptarėme įgūdžius, kuriuos norėtume tobulinti ar kur galėtume ugdyti kitus. Tai suteikė mums naudingų įžvalgų apie tai, kur komandai reikėjo mokymų ar daugiau komandos narių.

Tai taip pat padėjo mums apibrėžti kitą pagrindinę komandos taisyklę: mes visada turėtume dirbti poromis, sujungdami savo inžinerijos ir projektavimo įgūdžius, kad galėtume papildyti puikų vienas kito darbą ir mokytis vieni iš kitų.

Mes vis dar kartkartėmis darome šį pratimą, o nuo pirmosios pakartojimo mes ir toliau vertinome savo įgūdžius. Todėl schemą pritaikėme atsižvelgdami į mūsų pakeitimus. Štai mūsų 2018 metų schema:

Diagrama, parodanti gaminio projektavimo komandos įgūdžių rinkinį 2018 metams.

Darbas su gaminių komandomis

Turėdami komandą, nustatytą viziją ir tikslus bei nustatytus ir aiškius savo įgūdžius, kaip iš tikrųjų galime įtakoti produkto ateitį? „OutSystems“ inžinerijoje yra kelios produktų komandos, po vieną kiekvienai produkto sričiai: programos „front-end“, „back-end“, programos gyvavimo ciklas ir pan.

Kita mūsų nustatyta rizika buvo ta, kad gaminių komandos gali nuspręsti nebebendradarbiauti su mumis, jei mūsų procesai trukdo jų judrumui. Taigi, mes nustatėme dar keletą pagrindinių taisyklių savo komandai:

  1. Mes dirbame su komandomis, o ne už komandas
  2. Visada siekiame komandoms pridėti kuo daugiau naudos ir kuo mažiau išlaidų.

Mums reikėjo tiksliai apibrėžto proceso, kad komandos žinotų, kada gali pasikliauti mumis. Mes tyrėme keletą projektavimo sistemų, perskaitėme knygas ir straipsnius bei pasisemėme įkvėpimo iš kitų kompanijų. Projektavimo procesų yra daugybė, tačiau mums reikėjo pritaikyti procesą prie mūsų pačių poreikių.

Apibrėžėme procesą su keturiais etapais: atrasti, sukurti modelį, pristatyti ir pataisyti.

Keturi gaminio projektavimo etapai

„Atrask sceną“

Šiame etape siekiama suprasti viską apie problemą. Mes duodame interviu, renkame atsiliepimus iš daugelio šaltinių, atliekame esamo sprendimo tinkamumo naudoti testus, analizuojame konkursą ir vykdome idėjų procesą, kad sugalvotume kuo daugiau sprendimų. Idėjų proceso metu atlikome tikrai šaunių eksperimentų, o šiandien vykdome „Google Design Sprint“, vadinamo „Design Session“, variantą. Tai yra vienas iš svarbiausių proceso etapų, daugiausia todėl, kad jis visus suderina su problema mes bandome išspręsti.

2016 m. Lapkritis: išbandykite „Google Design“ sprinto versiją.2016 m. Gruodis - mūsų pirmosios pirmosios dizaino sesijos, skirtos „Full-Stack Visual Debugger“, produktas.

Prototipo etapas

Šiame etape mes prototipuojame problemos sprendimus, išbandome juos su tiksliniais vartotojais ir paskui pakartojame. Prototipai gali apimti kelis ištikimybės lygius, pradedant nuo popieriaus ir baigiant programine įranga. Šio etapo pabaigoje mes išbandysime kelis prototipus, todėl žinome, kas veikia, o kas neveikia. Glaudžiai bendradarbiaujame su produktų komandomis, kurios įgyvendins sprendimą, ir galų gale jie nusprendžia, kokius sprendimus įgyvendinti.

2017 m. Sausis: „Full-Stack Visual Debugger“ prototipai.2017 m. Kovas: „Styles Editor“ popierinis prototipas.

Pristatymo etapas

Šiame etape gaminių komandos kuria programinę įrangą, o gaminio dizainas teikia vaizdinius išteklius, peržiūri įdiegtą programinę įrangą nuo galo iki galo ir vykdo tinkamumo testus. Testavimas naudojant veikiančią programinę įrangą suteikia mums papildomų įžvalgų dėl naudojimo problemų, ir šiame etape esame pasirengę pritaikyti sprendimus, o prireikus galime pateikti alternatyvų prototipus. Pristatymo etapo pabaigoje produktas yra išsiunčiamas ir mes tai švenčiame kartu su komanda!

2017 m. Kovas: Vienas iš komandos narių pagimdė kūdikį, wow!2017 m. Rugsėjis - galutinė „Viso šūsnio vizualinio derinimo priemonės“ mobiliųjų įrenginių sąrankos dialogo lango vartotojo sąsaja

„The Tweak“ etapas

Šis etapas prasideda, kai tik įsijungia mūsų vartotojų atsiliepimai. Šiame etape mes žiūrime į metriką, kad pakeistume pristatytą sprendimą. Tikslas yra nustatyti, kas veikia, o kas ne, atlikti greitus pataisymus arba planuoti būsimus patobulinimus. Kitame paveikslėlyje galite pamatyti mūsų „Styles Editor“ metrikos analizę. Iš analizės mes nustatėme, kiek skirtingais būdais vartotojai naudojasi funkcijomis ir kuris būdas buvo populiariausias.

Ši informacija mums padeda supaprastinti dizainą.

2017 m. Gruodis: - „Styles Editor“ naudojimo metrikos analizė.

Virpa, nuplaukite, pakartokite

Mes einame visus šiuos etapus su savo produktų komandomis, kad visi dalyvautų projektavimo procese, nuo pirmosios dienos iki tol, kol klientai mielai naudojasi tuo, ką mes visi kartu kūrėme. Procesas yra pritaikomas ir pasikartojantis; projekto metu galime jį naudoti kelis kartus. Mes visada esame pasirengę pritaikyti procesą prie naujų metodų, naujų reikalavimų, ir mes tai pritaikėme eksperimentų metu.

Kur mes esame šiandien; Kur mes vadovaujame?

Šiandien turime stabilią, stiprią ir aukšto našumo gaminių projektavimo komandą, ir mes įrodėme savo vertę keliuose projektuose, kai kurie jau pristatyti. Mes dirbome su dauguma gaminių komandų, ir šiandien visi „OutSystems“ inžinerijos supranta mūsų praktikos vertę. Vartotojo patirtis tampa mūsų kultūros dalimi.

Mes dar laukiame daugybės iššūkių: turime suburti komandą, kad paveiktume daugiau projektų, turime toliau rengti savo ateities viziją, turime tobulinti sinchronizavimą su produktų vadybininkais ir produktų savininkais ir pan. Reikia nuveikti dar daug, todėl susimaukime rankoves ir užsiimkime!

Atgal į mano istoriją

Tai yra pats sudėtingiausias ir daugiausiai džiaugsmo teikiantis projektas, kuriame dalyvavau per „OutSystems“. Iššūkiai yra nuolatiniai; komanda nuostabi! Ačiū, „OutSystems“, už tokią nepaprastą galimybę.

Produktų dizaino komanda 2018 m